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Photoshop CS ⑨ サークル:miskyworks Number Track Name Arranger Original Works Original Tune Length 01 Photoshop CS ⑨ キリナギ 東方 ? [-- --] 02 モミジチル キリナギ 東方 ? [-- --] 03 離床 キリナギ 東方 ? [-- --] 04 Nightwish ‘09 キリナギ 東方 ? [-- --] 詳細 コミックマーケット77(2009/12/30)にて頒布 イベント価格:?円 ショップ価格:?円 レビュー 名前 コメント
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※下記情報はCSのものです、分かり次第随時修正お願いします 開幕 立ち回り 牽制 対空 知識・メモ確定反撃 開幕 立ち回り 牽制 対空 知識・メモ 確定反撃 3C 5B(最速だとカウンター),5C 直ガ 5C(ch) 6B 直ガ 5A 5D 2A 直ガ 5B 2D 直ガ 5B 6D 直ガ 5B JD 直ガ 5A 地双 直ガ 5A 空双 着地まで行動不能 大噴火 5C(ch) 阿修羅 直ガ 5B D系と阿修羅はかなりシビア。
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using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using Microsoft.Xna.Framework; using Microsoft.Xna.Framework.Audio; using Microsoft.Xna.Framework.Content; using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices; using Microsoft.Xna.Framework.Graphics; using Microsoft.Xna.Framework.Input; using Microsoft.Xna.Framework.Media; using Microsoft.Xna.Framework.Net; using Microsoft.Xna.Framework.Storage; namespace game0218 { /// summary /// This is the main type for your game /// /summary public class Game1 Microsoft.Xna.Framework.Game { private GraphicsDeviceManager graphics = null; private SpriteBatch spriteBatch = null; private VertexDeclaration vertexDeclaration = null; private VertexPositionColor[] vertices = null; private BasicEffect basicEffect = null; public Game1() { this.graphics = [[new]] GraphicsDeviceManager(this); this.Content.RootDirectory = "Content"; } protected override void Initialize() { base.Initialize(); } protected override void LoadContent() { this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice); this.vertexDeclaration = new VertexDeclaration( this.GraphicsDevice, VertexPositionColor.VertexElements); this.basicEffect = new BasicEffect(this.GraphicsDevice, null); this.basicEffect.VertexColorEnabled = true; this.basicEffect.View = Matrix.CreateLookAt( new Vector3(0.0f, 0.0f, 10.0f), Vector3.Zero, Vector3.Up ); // プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定 this.basicEffect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView( MathHelper.ToRadians(45.0f), (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width / (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height, 1.0f, [[100]].0f ); this.vertices = new VertexPositionColor[6]; this.vertices[0] = new VertexPositionColor(new Vector3(0.0f, 3.0f, 0.0f), Color.Red); this.vertices[1] = new VertexPositionColor(new Vector3(3.0f, -2.0f, 0.0f), Color.Blue); this.vertices[2] = new VertexPositionColor(new Vector3(-3.0f, -2.0f, 0.0f), Color.Green); this.vertices[3] = new VertexPositionColor(new Vector3(0.0f, -2.0f, 1.0f), Color.Green); this.vertices[4] = new VertexPositionColor(new Vector3(3.0f, -2.0f, 1.5f), Color.Blue); this.vertices[5] = new VertexPositionColor(new Vector3(-3.0f, -2.0f, 2.0f), Color.Green); } protected override void UnloadContent() { // TODO ContentManager で管理されていないコンテンツを // ここでアンロードしてください } protected override void Update(GameTime gameTime) { // Xbox 360 コントローラの BACK ボタンを押したときにゲームを終了させます if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed) this.Exit(); base.Update(gameTime); } protected override void Draw(GameTime gameTime) { this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue); this.GraphicsDevice.VertexDeclaration = this.vertexDeclaration; this.basicEffect.Begin(); [[foreach]] (EffectPass pass in this.basicEffect.CurrentTechnique.Passes) { pass.Begin(); this.GraphicsDevice.DrawUserPrimitives VertexPositionColor ( PrimitiveType.TriangleList, vertices, 0, 2 ); pass.End(); } this.basicEffect.End(); base.Draw(gameTime); } } }
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CS 10th Anniversary イベント開催期間 2010年4月1日(木)11 00~5月6日(木)5 59 ◆イベント概要 2010年4月1日、弊社は創業10周年を迎えます。 この年を迎えられるのも、日々コズミック・ルネッサンスで活躍する新生・天使軍の皆様のおかげです! サイバーステップ10年を記念し、皆様への感謝の気持ちを込めまして、 「CS 10th Anniversary」を開催いたします! イベント限定アイテム 名称 価格 説明 備考 CSエンブレム 0C$ クエスト用アイテム。サイバーステップのエンブレム ラッシュ遺跡内ドロップ CSコア 0C$ 【素材アイテム】サイバーステップの技術の粋…らしい CSエンブレムと交換 デラックスAパーツ 0C$ 【素材アイテム】未知の技術で作られたロボのパーツ ラッシュ遺跡ボス報酬 デラックスBパーツ 0C$ 【素材アイテム】未知の技術で作られたロボのパーツ CSエンブレムと交換 イベント限定パーツ 名称 価格 備考 サイバーソニックLG 648C$ ラッシュ遺跡内ドロップ・ボス報酬 サイバーソニックBD 1,296C$ ラッシュ遺跡内ドロップ・ボス報酬 サイバーソニックAM 324C$ ラッシュ遺跡内ドロップ・ボス報酬 サイバーソニックBS 486C$ ラッシュ遺跡内ドロップ・ボス報酬 サイバーソニックHD 162C$ ラッシュ遺跡内ドロップ・ボス報酬 イベント限定モンスター モンスター名 HP EXP ドロップ金額 固有ドロップアイテム アクティブ 弱点 備考 ブリザードプロック 6000 0C$ プロックBD A 一回り小さいプロックファントム。攻撃パターンは変わらないが威力は大幅に下がっている。 ストーンキーパー 6000 0C$ ブルーストーン,ホネボンHD2? A 電撃 真っ青でやや大きくなったホネボンナイト。HDのみHD2になっている フェイクツリー 60000 0C$ A 火炎 イメージにより再現されたバムツリー。火力、耐久性が大幅に向上しており、また自然回復能力を持ちスタンもしないため、バムツリーと同じように見ていると痛い目にあう。 ラッシュ遺跡 プレミアムフィールドにある入り口から行ける期間限定ダンジョン。 ラッシュ遺跡のフロアゲートはLv15以上のデラックスロボ、もしくはデラックスロボパーツを使用したLv15以上のロボのみ起動させることができる。 階層 石数 扉数(必要石数) トレジャーボックス 出現モンスター(*石守) モンスターDROP 備考 B1F 6 1(5) 0 レッドマニモ・ファットマニモ・*ブターク・*デカムカ マニモBD2,マニモナイフ,デカムカLG ポルド遺跡B1Fと同じ構造になっている B2F 6 1(6) 3 ジュウガ・*ゲイザー ジュウガHD,ジュウガAM,ゲイザーBD フルビ遺跡B2Fと同じ構造になっている。水場は毒沼(ゲイザーは毒沼でダメージを受けない) B3F 14 2(1.10) 1 ソードム・ゲイザー・ブラウンブターク・スコッピー・ラクダロス・*アクスム ラクダロスLG,ゲイザーBD ピアトロ遺跡B3Fと同じ構造になっている B4F - 1(1) 0 ブリザードプロック(中BOSS)×3 プロックBD,HP・EN拡張 ジオ遺跡Lルート2~4Fと同じ構造。ブリザードプロックはプロックファントムとほぼ同じ攻撃パターンで3体同時に出現。物理攻撃のダメージは減衰しない。 B5F 黄5 6(青2.2.2.1,赤5,黄5) 0 イエローブターク・*ブレイダー・*ピパザウルス リンジャーニ遺跡B3Fと同じ構造になっている 6F - - 9 ダスボマー・マジェリン・ダスダーS・ダスダーM・ダスダーL・ストーンキーパー マジェリンLG,マッハナイトBD4 構造自体はケイオム遺跡Lルート4Fと同じだが、NPCの位置や台詞が変わり周囲が明るくなり水場が毒沼でなくなっている。青石はストーンキーパーを倒すとドロップする。石を持っていないとゲートを起動できないが、既に起動されたゲートに乗って同伴することはできる。 B7F - - - フェイクツリー(BOSS) - ポルド遺跡B5Fと同じ構造。ボスは耐久力と攻撃力が大きく向上しており、数秒ごとに体力を1%回復する。 モンスターDROP 遺跡内ドロップ B1F ポインドライト/ソーラー回路/リペア250B2F ゲルニアライト/鋼の回路/リペア1000B3F ガルドライト/防塵回路/リペア500B4F デゴライト/耐寒回路/リペア1000B5F べネブライト/耐熱回路/リペア1000B6F ダスドライト/ガラクタ回路/リペア1000全フロア共通 EN1000/CSエンブレムゼロファイターHD,BD,AM,BS,LG/ビクトリーHD,BD,AM,BS,LG/ビーゾルHD,BD,AM,BS,LGパラボロイドHD,BD,AM,BS,LG/フログランダーHD,BD,AM,BS,LG/メガトンオーHD,BD,AM,BS,LGプリストルHD,BD,AM,LG/サイバーソニックHD,BD,AM,BS,LG トレジャーボックスの中身 リペア250x4/EN500×2/EN1000x5/ガラクタ×5/ウラニウム×5/ブランクパック/リペアリキッド/空間転送回路/C$詰め合わせ クリア報酬 2100c$/?exp/10ギルドポイント 固定報酬 [パターン1]デラックスAパーツ[パターン2]サイバーソニックHD,BD,AM,BS,LGのどれか一つ[レアパターン]オレガーAM ドロップ報酬 パターン1 リペアパック250×2,ガラクタ×2,コールタールパターン2 リペアパック1000×2,リペアパック500,ゴールドパターン3 リペアパック1000×2,リペアパック500,コールタール イベントクエスト 各惑星の基地から移動できるプレミアムフィールドにそれぞれクエストNPCがいます。それぞれの惑星のクエストNPC達にLv20以上のデラックスロボ、もしくはデラックスロボのパーツを使用したLv20以上のロボで話しかけると、報酬としてデラックスBパーツとCSコアを渡してくれます。(ポイーン~ダスド間の計6箇所)報酬を受け取っていなくても、NPCはCSエンブレムとアイテムを交換してくれます 名称 必要な数 備考 デラックスBパーツ 25個 CSコア 50個 デラックスBパーツ×5 125個 CSコア×5 250個 コメント 誤りの指摘、追加情報など、このページの内容に関するコメントのみお願いします。 質問などは掲示板の方へどうぞ。 ブリザードプロックからエンブレムがドロップ (数は7個くらいだったと思います) -- (名無しさん) 2010-04-17 23 47 36 報酬としてデラックスBパーツとCSコアを渡してくれます。(ポイーン~ダスド間の計6箇所) とありますが、ポイーンから回って、ダスドでは貰えませんでした 5個まででしょうか? -- (名無しさん) 2010-04-18 09 30 17 ↑公式参照:http //www.c21-online.jp/info/topic/6902 -- (名無しさん) 2010-04-18 11 46 52 2FトレジャーボックスよりENリキッド出ました -- (名無しさん) 2010-04-19 14 35 28 全然嬉しくない報告ですが 6Fにてオートガンがドロップ 使われてる遺跡の共通ドロップも出るみたいですね -- (名無しさん) 2010-04-20 13 52 05 3Fなのですが、トレジャーボックスは2個あるようです。SS撮るの忘れました。 -- (へたれ兵長) 2010-04-26 13 20 35 コスモAMでたんだけど、どの階の敵か忘れた・・・ -- (遊び人 遊人) 2010-04-27 10 29 44 ラッシュ遺跡6FでコスモカイザーAMドロップ(まとめて倒したのでどの敵かはわからなかった)。 ダスダーSからサバイバルナイフもドロップしました。 -- (名無しさん) 2010-05-01 22 32 58 イベントも終了間際で今更ですが、ストーンキーパーのHPが7900程あったので報告しておきます。 SSはアップローダーにあげておきました。 -- (名無しさん) 2010-05-02 10 39 09 イベントは6日までですがラボ合成などは13日までできますよ~ -- (名無しさん) 2010-05-03 13 04 10 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/reityeruwiki/pages/76.html
J2C解説(青肉など) 画面端5Cスカ追加Cひろい解説(2Aスカによるタイミング取りなど) 空ロベフェイタル解説(ロベリアコン、ロリコンなど) コンボムービー BBCSでの画面端7.5kコンボ(この動画リンクはいらないかな?) BBCS2 レイチェル基礎コンムービー(J2CLv2コン、Lv2からのカエル拾い、ロリコンなど)
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/498.html
加入条件 タオカカでスコアアタックをクリア DLCでアンロックキーを購入 @条件を満たした後、キャラクターセレクト時にFN2ボタンを押すことで 通常⇔Unlimitedの切り替えが出来るようになる 通常版との差異 【基本性能】 体力14000 各種C:最大タメでフェイタルカウンターに。かつ立ちCと6Cは壁バウンドで、 2Cは相手が浮き上がりどれも追撃可能に。 【ドライブ】 発動までにタメ動作が入るが、地上版は4800dmg、空中版は4600dmgと超威力に変化。 ただし軌道が地上、空中で1種ずつとなり、ドライブで縦横無尽に飛び回れなくなった。 各種派生も無く、しゃがんだままでは発動すらできない。 なおダマシングエッジからは派生ありの通常ドライブ技が一応出せる。 【必殺技】 必殺ネコ魔球:AB版では物を3つ同時に投げる。A版のチビカカだけはサイズが大きくなる。C版は相手にヒットしても消えずに持続するようになる(連続ヒットはしない)。 Bの野球ボールは、投げたあと時間差で後ろからもう一度飛んでくる(地球一周?) ほぼ二匹になる:持続時間が2倍に。 メッタメタのギッタギタ:100ヒット5000dmgに。 ヘキサエッジ:10ヒット、4415dmgに変更。さらに空中でも出せるように。空中版はヒット時、着地して片手あげポーズを取るため追撃は難しいが、 地上投げ(前、後ろ問わず)から3600dmg、中段技の6Bから4310dmgと恐ろしい事に。 【追加技】 空中214B(連打):前作の猫魂ツー。空中Bのようなモーションでの連続かかと落とし。 214214A:連続で必殺ネコ魔球。弾種と距離で変わるがだいたい1300〜2000dmg程度なので、ほぼお遊び技。 214214B:チビカカ軍団召喚。自分側の画面端から相手側の画面端までチビカカ達が走っていく。3105dmg。 なお集団から遅れた一匹も連続ヒットするが、集団ヒットが終わった頃にはタオも動けるため、余裕で追撃可能。 コンボ ヘキサはjc可能 -- (名無しさん) 2010-07-24 21 37 45 ↑ヘキサjcは分身中だけじゃ? -- (名無しさん) 2010-09-20 06 25 51 CS?でアンリミタオカカの猫魔球C連続ヒットすることを確認… -- (名無しさん) 2011-01-18 15 48 06 ↑CS2です -- (名無しさん) 2011-01-18 15 51 02 てかCTの時からコンボにはならないが連続ヒットしたはず。CSはアンリミ出してないから知りませんが、ここが間違っているのでは? -- (名無しさん) 2011-04-07 19 31 36 あとほぼ二匹になる状態でDから派生投げがあることを確認。 CS2です。 -- (名無しさん) 2011-04-07 19 35 27 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/ce00582/pages/3308.html
using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using Microsoft.Xna.Framework; using Microsoft.Xna.Framework.Audio; using Microsoft.Xna.Framework.Content; using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices; using Microsoft.Xna.Framework.Graphics; using Microsoft.Xna.Framework.Input; using Microsoft.Xna.Framework.Media; using Microsoft.Xna.Framework.Net; using Microsoft.Xna.Framework.Storage; namespace game0201 { /// summary /// This is the main type for your game /// /summary public class Game1 Microsoft.Xna.Framework.Game { GraphicsDeviceManager graphics; Matrix viewMatrix; Matrix projectionMatrix; BasicEffect basicEffect; VertexDeclaration vertexDeclaration; VertexPositionNormalTexture[] pointList; VertexBuffer vertexBuffer; int points = 5; public Game1() { graphics = new GraphicsDeviceManager(this); Content.RootDirectory = "Content"; } /// summary /// Allows the game to perform any initialization it needs to before starting to run. /// This is where it can query for any required services and load any non-graphic /// related content. Calling base.Initialize will enumerate through any components /// and initialize them as well. /// /summary protected override void Initialize() { // TODO Add your initialization logic here base.Initialize(); } /// summary /// LoadContent will be called once per game and is the place to load /// all of your content. /// /summary protected override void LoadContent() { InitializeTransform(); InitializeEffect(); InitializePointList(); } private void InitializeTransform() { viewMatrix = Matrix.CreateLookAt( new Vector3(0, 0, 10), Vector3.Zero, Vector3.Up); //new Vector3( 0, 0, 5 ), Vector3.Zero, Vector3.Up ); projectionMatrix = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView( MathHelper.ToRadians(45), (float)graphics.GraphicsDevice.Viewport.Width / (float)graphics.GraphicsDevice.Viewport.Height, 1.0f, 100.0f); } private void InitializeEffect() { basicEffect = new BasicEffect(graphics.GraphicsDevice, null); //basicEffect.DiffuseColor = new Vector3( 1.0f, 1.0f, 1.0f ); basicEffect.DiffuseColor = new Vector3(1.0f, 1.0f, 0.0f); basicEffect.View = viewMatrix; basicEffect.Projection = projectionMatrix; } private void InitializePointList() { vertexDeclaration = new VertexDeclaration(graphics.GraphicsDevice, VertexPositionNormalTexture.VertexElements); double angle = MathHelper.TwoPi / points; pointList = new VertexPositionNormalTexture[points + 1]; pointList[0] = new VertexPositionNormalTexture( Vector3.Zero, Vector3.Forward, Vector2.One); for (int i = 1; i = points; i++) { pointList[i] = new VertexPositionNormalTexture( new Vector3( (float)Math.Round(Math.Sin(angle * i), 4), (float)Math.Round(Math.Cos(angle * i), 4), 0.0f), Vector3.Forward, new Vector2()); } // 頂点バッファを初期化し、各頂点についてメモリを割り当てます。 vertexBuffer = new VertexBuffer(graphics.GraphicsDevice, VertexPositionNormalTexture.SizeInBytes * (pointList.Length), BufferUsage.None); // 頂点の配列に頂点バッファのデータを設定します。 vertexBuffer.SetData VertexPositionNormalTexture (pointList); } protected override void UnloadContent() { // TODO Unload any non ContentManager content here } /// summary /// Allows the game to run logic such as updating the world, /// checking for collisions, gathering input, and playing audio. /// /summary /// param name="gameTime" Provides a snapshot of timing values. /param protected override void Update(GameTime gameTime) { // Allows the game to exit if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed) this.Exit(); // TODO Add your update logic here base.Update(gameTime); } /// summary /// This is called when the game should draw itself. /// /summary /// param name="gameTime" Provides a snapshot of timing values. /param protected override void Draw(GameTime gameTime) { graphics.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue); graphics.GraphicsDevice.VertexDeclaration = vertexDeclaration; basicEffect.Begin(); foreach (EffectPass pass in basicEffect.CurrentTechnique.Passes) { pass.Begin(); graphics.GraphicsDevice.RenderState.PointSize = 10; //graphics.GraphicsDevice.RenderState.PointSize = 4; graphics.GraphicsDevice.Vertices[0].SetSource(vertexBuffer, 0, VertexPositionNormalTexture.SizeInBytes); graphics.GraphicsDevice.DrawPrimitives( PrimitiveType.PointList, 0, // 最初に描画する頂点のインデックス points + 1); // プリミティブの数 pass.End(); } basicEffect.End(); base.Draw(gameTime); } } }
https://w.atwiki.jp/swordgirls/pages/343.html
卡名 日文卡名 限制張數 3SIZE 1 分數 1 入手方法 卡名 日文卡名 限制張數 3SIZE 2 分數 3 入手方法 卡名 日文卡名 限制張數 1SIZE 3 分數 50 入手方法 卡名 日文卡名 限制張數 3SIZE 3 分數 1 入手方法 卡名 日文卡名 限制張數 3SIZE 2 分數 3 入手方法 卡名 日文卡名 限制張數 2SIZE 3 分數 13 入手方法 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (EP17-CS07.jpg) 卡名 日文卡名 限制張數 3SIZE 分數 3 入手方法
https://w.atwiki.jp/ce00582/pages/3313.html
using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using Microsoft.Xna.Framework; using Microsoft.Xna.Framework.Audio; using Microsoft.Xna.Framework.Content; using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices; using Microsoft.Xna.Framework.Graphics; using Microsoft.Xna.Framework.Input; using Microsoft.Xna.Framework.Media; using Microsoft.Xna.Framework.Net; using Microsoft.Xna.Framework.Storage; namespace game0203 { /// summary /// This is the main type for your game /// /summary public class Game1 Microsoft.Xna.Framework.Game { GraphicsDeviceManager graphics; SpriteBatch spriteBatch; int x,y; private Texture2D mizu; public Game1() { graphics = new GraphicsDeviceManager(this); Content.RootDirectory = "Content"; } protected override void Initialize() { x = 0; y = 0; base.Initialize(); } protected override void LoadContent() { spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice); mizu = Content.Load Texture2D ("7432"); } protected override void UnloadContent() { // TODO Unload any non ContentManager content here } protected override void Update(GameTime gameTime) { if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed) this.Exit(); x = x + 1; y = y + 1; if (x 400) x = 0; if (y 400) y = 0; base.Update(gameTime); } protected override void Draw(GameTime gameTime) { GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue); spriteBatch.Begin(); spriteBatch.Draw(mizu, new Rectangle(x, y,100,100),Color.LightGray); spriteBatch.End(); base.Draw(gameTime); } } }
https://w.atwiki.jp/iamkenzen/pages/252.html
「全画面ムービーステージモニター説」は、DDR A以降において背景にムービーが全画面で映る曲の判定が汚いことを説明する説を、当wikiが便宜上命名したものである。 注意:この記事は当wikiの中でも特に不確定です! 前提知識 概要 前提知識 DDR SN以降の作品において楽曲プレー時に背景がどうなっているかを知る必要があるので、本筋に入る前に前提知識として記載する。 大まかに分けると ステージが表示され、プレイヤーが選んだキャラクターが3Dのステージ上で踊っているタイプ ステージの表示はなく、専用のムービーが画面全体に表示されるタイプ の2種類に分けることが出来る。 前者についてさらに分けるとするなら「ステージ内に動画を流すモニターがあるか」という点で細分化することが出来る。 概要 特にDDR Aでシステムが変更されて以降、背景全面にムービーが映る曲で判定が汚い、処理落ちが発生するという事態に陥ることがある。 しかし、これはちょっと考えてみると奇妙なことではないだろうか。 音楽ゲーム部分を無視するとして、「動画を1枚流す」と「3Dモデルのステージ上で3Dのキャラクターが動いているさまを描画する」のどちらが処理が重そうかと聞かれたら、普通は後者であろう。 この奇妙さを説明するのがこの説で 「3Dのステージに存在するモニターで動画を再生し、ずっとカメラをモニターに向けているだけなのでは?」 というもの。 全画面表示に耐えうるように高解像度の動画を流すことで負荷が爆上がりし、そこにキャラクターの描画も加わるので処理が重くなるというもの。 そうでなくとも 動画ファイル → 再生プログラム → ディスプレイに表示 としているのではなく 動画ファイル → 再生プログラム → ステージ内オブジェクトにマッピング → → カメラ位置から表示する内容の決定 → ディスプレイに表示 みたいになっているため重くなっているのではないか、などと考えることも出来る。 以上の全ては想像でしかなく特に根拠はないのだが「DDRなら普通にありえそう」ということもあるし、どこかに書いておかないと忘却の遥か彼方となってしまうため、当wikiに掲載することにした。 最終更新:(2022/03/17)